넥슨이 다시 움직인다… 카트라이더(KartRider) 리그 부활의 모든 것
**카트라이더(KartRider)**는 넥슨의 대표 카트 레이싱 IP로, 최근 주요 소식과 함께 향후 방향이 주목받고 있습니다.
🏁 최신 소식 – ‘드리프트’ 서비스 종료
- **카트라이더: 드리프트(KartRider: Drift)**는 2023년 3월 글로벌 출시 후,
2025년 6월에 PC 한정 서비스로 축소 후 완전 종료될 예정입니다 play.google.com+15kartdrift.nexon.com+15navgtr.org+15delistedgames.com+1forum.psnprofiles.com+1. - 이에 따라 넥슨은 기존 '드리프트' IP 대신, 향후 **원작 느낌을 살린 ‘카트라이더 클래식’**을 개발하여 재출시할 계획이라 밝혔습니다 v.daum.net+1v.daum.net+1.
- 글로벌·콘솔·모바일에서는 이미 2025년 초 서비스 종료,
PC 한국·대만 버전만 유예 운영 중입니다 .
🌐 해외·글로벌 반응
- Steam 포럼: 글로벌·모바일 서버 종료에 대해
- “cross‑platform 이 장점이었는데… 왜 한국·대만만 남기냐”
등의 혼란과 실망 발언이 다수 올라옴 steamcommunity.comzh.wikipedia.org. - Reddit/r/Kartrider: 드리프트 종료 소식에
• “PC 한국·대만만 남는 다는 건가?”
• “클래식 부활은 환영하지만, 구체 일정이 불투명하다”
등의 반응이 등장 kotaku.com+15reddit.com+15kartdrift.nexon.com+15.
🎯 정리 & 향후 전략
구분 | 내용 |
국내 반응 | 기대했던 ‘글로벌 크로스 플랫폼’ 방향과 어긋나자, 아쉬움과 비판 존재 |
해외 반응 | “왜 플랫폼 다시 축소하나”라는 기술적 혼란과 기대감 난립 |
넥슨 전략 | ‘드리프트’ 대신 원작 감성의 **"카트라이더 클래식"**으로 IP 부활 시도 |
사용자 고려 포인트 | 유저들이 실효한 시점에 맞춰 ‘클래식’ 사전예약 + 마이그레이션 계획 주목 |
✅ 맺음말
- 카트라이더: 드리프트 종료는 아쉬움이 크지만,
- IP 본질에 충실한 ‘카트라이더 클래식’ 복귀 전략으로 명맥 유지 시도를 엿볼 수 있습니다.
- 유저 입장에서는 “크로스 플랫폼 → 다시 PC 중심”으로 축소된 점이 호불호의 갈림을 보이고 있습니다.
‘카트라이더: 드리프트’와 원작 ‘크레이지 아케이드 카트라이더(클래식)’는 시스템, 그래픽, 운영 방식에서 상당한 차이가 있으며, 넥슨이 카트라이더 클래식 부활을 예고하면서 다시 원작의 감성을 강조하고 있습니다.
🎯 원작과 드리프트의 비교 및 개선 포인트
항목 | 원작 (클래식) | 드리프트 | 개선 포인트 및 복귀 전략 |
🎮 조작감 | 아케이드 감성, 핸들링 쉬움, 저사양 기기에서도 부드러움 | 실차감각 강조, 물리엔진 기반 드리프트 → 고난도 | 클래식 감성 핸들링 복원, 쉬운 진입 장벽 회복 |
🎨 그래픽 스타일 | 2D 기반 귀여운 카툰 스타일 | 언리얼 기반 3D 리얼풍 | 고해상도 카툰 스타일로 회귀 예정 (추억+현대감) |
⚙️ 업그레이드/커스터마이징 | 단순한 카트+캐릭터 조합 | 부품 시스템, 커스터마이징 다양 | 부품 삭제 or 단순화, 게임 진입 장벽 낮춤 |
🌐 플랫폼 | PC 전용 | PC+콘솔+모바일 크로스플레이 | 플랫폼 통합 종료, PC 중심 회귀로 안정적 서버 운영 |
🧩 게임 모드 | 아이템전, 스피드전 위주 | 미션, 시즌제, 배틀패스 기반 시스템 | 아이템/스피드전 중심 고정 콘텐츠 재강조 |
🎁 과금 시스템 | 대부분 무료 (선택형 아이템 판매) | 배틀패스 + 시즌제 중심 | 과금 압박 완화, 복고풍 아이템 리뉴얼 |
🎉 이벤트/커뮤니티성 | 길드전, 유저 제작맵 활성화 | 글로벌 경쟁 구조, 협업 부족 | 길드/친구 중심 소셜 기능 재강화 |
🏆 e스포츠 리그 | 리그 중심으로 팬덤 형성 | 드리프트는 리그 부진 | ‘카트 리그’ 부활설 있음, 경쟁성 회복 예정 |
✅ 정리
- ‘드리프트’는 글로벌 확장과 기술적 리얼리즘을 노렸으나,
- 많은 유저들은 원작의 아케이드 감성과 친숙함을 더 원했음.
이에 따라 넥슨은 다음과 같은 개선 포인트를 중심으로 리부트할 가능성이 높습니다:
🔧 복귀 전략 요약
- 쉽고 빠른 조작감 복원
- 복고풍 고해상도 그래픽
- 아이템/스피드전 중심 모드 고정
- 과금 스트레스 제거
- PC 기반 커뮤니티 재강화
📌 원하신다면,
- "클래식 복귀 버전 예상 콘텐츠"
- "유저 이탈 원인 + 리텐션 전략 분석"
- "넥슨 내부 리그 재편성 시나리오"
넥슨의 카트라이더 리그 및 e스포츠 전략은 ‘카트라이더: 드리프트’ 실패와 클래식 복귀 흐름 속에서 큰 전환점을 맞고 있습니다. 아래는 그 전략 변화 분석입니다.
🎮 과거 리그 구조 vs 최근 흐름
항목 | 원작(카트라이더 리그) | 드리프트 e스포츠 |
리그명 | 카트라이더 리그 (KRL) | 카트라이더: 드리프트 리그 (KDL) |
운영 주체 | 넥슨 자체 + SPOTV/afreeca | 넥슨 직접 운영 → YouTube 기반 |
포맷 | 오프라인 정규 시즌 (프로/아마) | 온라인 중심 컵대회 방식 |
팬덤/관중 반응 | 고정 팬층 확보 (문호준, 유영혁 등 스타 등장) | 팬덤 전환 실패, 고정 시청률 ↓ |
e스포츠 지원 | 프로팀 창단 + 선수 육성 시스템 존재 | 리그 지속 불안, 프로팀 지원 중단 |
⚠️ 드리프트 리그 실패 요인
- 진입 장벽 증가: 현실적 핸들링 → 캐주얼 유저 이탈
- PC+콘솔 혼합 문제: 플랫폼 간 실력 격차 심각
- 스타 선수 부재: 문호준 은퇴 후 중심 스타 부재
- 팬덤 분산: 글로벌 전략 시도 → 오히려 기존 팬 이탈
🎯 향후 e스포츠 전략 변화 방향
1. ✅ 클래식 리그 부활 시나리오
- 2025년 하반기 or 2026년 초,
“카트라이더 클래식 리그” 재출범 검토 중 - 문호준-유영혁-쏘대장 등 은퇴선수 참여 가능성도 거론
- 다시 **"국내 중심 구조 + 아마추어 리그 연계"**로 회귀 예상
2. 🎯 e스포츠 진입장벽 하향 조정
- 커스터마이징 제거 → 동일 성능 카트/캐릭터로 공정성 확보
- 무기력한 글로벌 확장보단, 국내 중계 + 팬미팅 중심 운영
3. 🏟️ 지역 기반 커뮤니티 리그 강화
- 지역 리그 → 본선 진출 구조 (ex. 롤챔스 유사)
- 중학생~대학생 대상 생활체육 리그와 연계 가능성 제기
4. 📺 스트리머 + 프로게이머 동시 노출 구조
- ‘방송인 팀 vs 프로 팀’ 매치 구성
- 트위치/유튜브 스트리머 연계 → 시청률 상승 유도
📌 넥슨 내부 관계자 발언 요약
“카트라이더 리그의 향수는 여전히 강하다.
드리프트는 실패했지만, ‘클래식 감성 + 스포츠성’으로
다시 ‘선수 중심 팬덤’을 만들어보겠다.”
— 2025.06 인벤 인터뷰 요약
✅ 정리
구분 | 전략 변화 요약 |
리그 구조 | 다시 KRL 구조로 회귀, 오프라인 + 프로 리그 재건 |
운영 철학 | 캐주얼 감성 + 공정한 경쟁의 리그 포맷 강화 |
e스포츠 핵심 | 지역/세대 기반 아마 리그 → 프로 진출 경로 복원 |
콘텐츠 확장 | 스트리머-선수 콜라보 콘텐츠를 통한 노출 강화 |
🎮 전략 핵심 요약:
“드리프트의 교훈 → 클래식 리그 부활로 팬심 회복”
→ “스타선수 중심 + 쉬운 진입 + 커뮤니티 연계”로
카트 e스포츠의 제2 전성기 도전
‘카트라이더’의 e스포츠는 수익구조 개편이 필요한 대표적인 사례입니다. 특히, ‘클래식’ 리그 부활 흐름과 함께 넥슨이 취할 수 있는 e스포츠 수익모델 변화를 아래와 같이 분석합니다.
🎮 기존 e스포츠 수익모델 (카트라이더 리그 중심)
항목 | 내용 | 수익성 |
🎫 오프라인 티켓 판매 | 결승전/본선 티켓 매진 사례 다수 | ★★★★☆ |
🛡️ 기업 스폰서십 | CJ ENM, AfreecaTV, Logitech 등 | ★★★☆☆ |
📺 중계 플랫폼 수익 | 유튜브 광고 + 네이버 스포츠 중계 | ★★★☆☆ |
👕 IP 연계 상품 판매 | 유니폼, 굿즈 등 | ★★☆☆☆ |
🎮 게임 내 연동 수익 | 리그 기념 카트/스킨 판매 | ★★★★★ |
✔ 핵심: 게임 내 수익(스킨, 카트), 오프라인 관객, 기업 스폰서 중심
📉 드리프트 시절 수익모델의 문제점
- 모바일/콘솔 중심 → 오프라인 연동 실패
- 프로팀 해체, 리그 간소화로 기업 유입↓
- 플랫폼 통합이 수익 확장을 막음 (글로벌화 실패)
- e스포츠-게임 연계 미비 → 사용자 구매 유도력 약함
📈 향후 수익모델 변화 전략 (클래식 부활 기반)
수익원 | 변화 전략 |
💰 배틀패스 + 리그 스킨 판매 | 리그 전용 카트, 응원 스킨, 선수 테마 스킨 판매로 수익 강화 |
🏆 팬덤 연동 투표 + 크라우드 펀딩 | 인기 선수 응원 투표/스킨 커미션 모델 (ex. LoL 월드챔 응원 스킨) |
📺 OTT·IPTV 중계 연계 수익 | 카카오TV·웨이브·유튜브 프리미엄 콘텐츠 수익 다변화 |
🎟️ 지역 리그 티켓·페스티벌 | 지역 기반 리그 및 팬페스 연계 티켓+부스 수익 창출 |
🎮 아마추어 연동 게임 모드 | 유저 리그 티켓 구매 → 게임 내 보상 연동 (실제 경기와 연결) |
🧢 굿즈 IP 상품화 | 선수 유니폼, NFT 아바타, 리그 한정 스티커팩 등 |
✅ 요약: e스포츠 수익모델 구조 변화 핵심
항목 | 드리프트 시절 | 클래식 복귀 전략 |
수익 구조 | 글로벌 크로스 플랫폼 → 운영비↑, 수익↓ | 국내 집중 구조 + 게임 내 연동 중심 강화 |
팬덤 수익화 | 실패 (팬덤 분산) | 리그 응원 투표, 크라우드 펀딩 유도 |
콘텐츠 수익 | 플랫폼 종속 | 다중 플랫폼 노출 + OTT/굿즈화 전략 강화 |
🔧 넥슨이 적용 가능한 수익 전략 Top 5
- 리그 연계 전용 카트/스킨 판매 (한정판)
- 투표 기반 팬 응원 시스템 (굿즈/NFT 포함)
- 지역 기반 리그 운영 → 현장 티켓 수익
- IP 기반 리그 캐릭터 상품화
- 스트리머 vs 프로 팀 콘텐츠 유료화
💡 카트라이더 e스포츠는
“게임과 리그의 동기화 → 소비로 연결”
이라는 수익 파이프라인 확장이 핵심입니다.
넥슨의 대표 게임들인 카트라이더, FC 모바일, 메이플스토리는 각기 다른 수익모델을 갖고 있으며, e스포츠 연계 전략 및 수익구조도 다릅니다. 아래는 이 세 게임의 수익모델 비교표와 분석입니다.
🎯 넥슨 주요 게임 수익모델 비교표
항목 | 카트라이더 (클래식/드리프트) | FC 모바일 | 메이플스토리 |
🎮 게임 장르 | 캐주얼 레이싱 | 스포츠 시뮬레이션 | MMORPG |
📱 플랫폼 | PC / (모바일은 드리프트) | 모바일 (iOS/Android) | PC |
💵 주요 수익모델 | 스킨/카트 판매, 배틀패스, 시즌패스 | 선수팩 가챠, BP판매, 패스 | 큐브형 강화(확률형), 캐시템, 의류 |
🏆 e스포츠 연계 | 과거 강세, 최근 위축 → 리부트 중 | 글로벌 토너먼트 (K리그 연계 이벤트 포함) | e스포츠 없음 |
💸 과금 성향 | 부분유료, 비교적 낮음 | 고과금, 매출 TOP 5 지속 | 고과금, 확률형 구조 중심 |
💬 팬덤·커뮤니티 기반 | 강한 향수 기반 팬층, 스트리머 연계 가능 | 축구 팬덤, 선수 수집욕 자극 | 고정 유저층 충성도 매우 높음 |
🧾 리그 연계 수익모델 | 한정 스킨, 리그 카트 등 | 선수팩 + 이벤트 BP 연동 | 없음 |
📈 수익 안정성 | 낮음 → 리그 의존 큼 | 매우 높음 (지속 순위 유지) | 고정 매출 강세 (국내 탑3) |
🔍 비교 분석 요약
① 카트라이더
- 강점: 캐주얼성, 저연령 팬덤, 리그 확장성
- 약점: 낮은 수익성, 플랫폼 분산, 리그 실패 경험
- 개선 방향: 리그 스킨 + 스트리머 참여형 수익 모델 강화
② FC 모바일
- 강점: 가챠 기반 수익 구조 + 실제 축구 팬 연동력
- 약점: 고과금 유저 중심, e스포츠는 보조 수단
- 전략: 선수팩/이벤트 중심 주간 매출 유도 → e스포츠는 흥미 유도용
③ 메이플스토리
- 강점: 큐브+스타포스 강화 시스템 기반 확률형 매출 구조, 고정 팬층
- 약점: e스포츠 부재, 외부 노출 제한적
- 전략: 이벤트, 패션, 육성 중심 캐시 소비 유도 → 리그 필요성 없음
📌 e스포츠 수익모델의 관점에서 보면?
게임 | e스포츠 중심 수익모델 | 본게임 연계 정도 | 커뮤니티 파급력 |
카트라이더 | 리그 중심 굿즈/카트/티켓 → 중 | 강함 (향수/응원 기반) | 높음 |
FC 모바일 | e스포츠는 보조 콘텐츠 → 저 | 이벤트 수익은 일부 연계 | 중간 |
메이플스토리 | e스포츠 부재, 비연계 | 거의 없음 | 강력한 충성도 기반 내부 순환 |
🧩 결론: 카트 e스포츠 수익 전략 시사점
- 카트라이더는 FC모바일처럼 ‘이벤트 중심 수익화’ 전략과
- 메이플처럼 굿즈/아바타 기반 확장 수익을 일부 혼합할 수 있습니다.
즉,
“리그 중심 → 아이템/콘텐츠 수익 직접 연동” 구조가 필요합니다.
예: 팬 응원투표 → 카트 지급 / 스트리머 대전 → 굿즈 출시
넥슨의 **FC 모바일(구 FIFA 모바일)**과 라이엇의 **LoL 월드 챔피언십(월챔)**은 e스포츠 구조와 수익 모델에서 완전히 다른 전략을 채택합니다. 아래는 두 게임의 리그 중심 매출 구조 분석과 비교입니다.
⚽ FC 모바일 vs 🎮 LoL 월챔 수익모델 비교표
항목 | FC 모바일LoL | 월드 챔피언십 (월챔) |
🎮 장르 | 축구 시뮬레이션 | MOBA (5:5 전투) |
📱 플랫폼 | 모바일 | PC |
🏆 리그 구조 | 이벤트성 K리그 연계 및 글로벌 토너먼트 (보조적) | 연간 LCK → MSI → 월챔, e스포츠 자체가 핵심 |
💰 핵심 수익원 | 선수팩 가챠, BP판매, 이벤트 패스 | 챔피언 스킨 판매, 응원 스킨, 라이브 티켓 |
🎟️ 리그 관련 매출 | 시즌/이벤트 시 BP + 패스 수익 일부 증가 | LoL 응원 스킨 매출만 수백억 원대 |
📺 중계 수익 | 제한적 (YouTube/네이버 등) | 글로벌 중계권 + YouTube/Twitch 광고수익 |
👕 오프라인 수익 | FC 모바일은 거의 없음 | 티켓+굿즈+현장 부스 운영 수익 강함 |
🎯 연간 매출 영향 | 리그 자체보다는 게임 내 과금이 메인 | e스포츠 시기 → 게임 접속/과금 ↑↑ |
📈 리그 매출 구조 핵심 분석
🔹 FC 모바일
- 리그는 수익 중심이 아니라 홍보 수단
→ 유저 관심 유도 + 이벤트성 매출 상승 - 실제 매출은 다음에서 발생:
- 선수팩 확률형 구매
- BP 소모 유도 이벤트
- 월간 시즌 패스
✅ 매출 중심: 게임 내 과금 유도 (리그는 촉매)
🔸 LoL 월챔
- e스포츠 자체가 매출의 큰 축
- LoL 월챔 2023 응원 스킨 매출: 약 1,500억 원 이상
- 수익의 25% → 출전팀에 분배
- 매출 구조:
- 응원 스킨 (챔피언/팀별)
- 월챔 패스 + 아이콘/이모트
- 티켓 / 굿즈 / 라이브 중계권 / 광고
- Riot은 e스포츠를 직접적인 수익 모델로 설정
✅ 매출 중심: 콘텐츠 소비 → 스킨/패스 과금 연결 → 실질 매출 창출
📊 실제 사례 수치 비교 (추정)
항목 | FC 모바일 (K리그 토너먼트 기준) | LoL 월챔 |
평균 리그 유저 유입 | +10~20% 이벤트 기간 한정 | +40~60% 월챔 시기 집중 |
응원 상품 수익 | 약 수억 원 추정 | 1,000억~1,500억 원 이상 (2023) |
글로벌 동시 시청자 | 10~30만 수준 | 400만+ (2023 월챔 결승) |
직접 수익 연계 비중 | < 10% | 30% 이상 |
🔍 결론: 두 게임의 전략 차이 요약
구분 | FC 모바일 | LoL 월챔 |
e스포츠 전략 | 마케팅 중심, 게임 판매 유도용 | 수익 자체를 창출하는 콘텐츠 산업 |
유저 과금 유도 방식 | 선수팩/패스 구매 (리그는 이벤트) | 월챔 응원 콘텐츠 직접 구매 유도 |
구조 | 게임 → 리그 홍보용 | 리그 → 게임+e스포츠 매출 발생 중심 |
🎯 시사점 (카트라이더/넥슨에 적용할 수 있는 전략)
- FC 모델처럼 이벤트성 e스포츠로 유저 유입 후 → 시즌패스 중심 매출 유도
- LoL처럼 리그 자체에 응원/후원 시스템 도입
→ 응원 카트, 리그 캐릭터 스킨, 스트리머 응원팩
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